Gamificación, ¿aprendemos jugando o jugamos aprendiendo?

En cuanto a la gamificación...


En la entrada de hoy nos centraremos en la gamificación, una técnica didáctica que vimos en la sesión sobre las técnicas didácticas, herramientas para transformar el aprendizaje, viendo en qué consiste esta técnica, sus beneficios y limitaciones, así como algunos ejemplos prácticos para dar respuesta a la pregunta que da nombre a esta entrada, es decir, si ¿aprendemos jugando o jugamos a aprender?

Empezando por qué es la gamificación, tal y como hemos visto, es una técnica didáctica que utiliza elementos lúdicos propios de los juegos como pueden ser los puntos, recompensas o misiones para presentar los contenidos de forma más atractiva a los alumnos y motivarles a aprender. En lugar de darles toda la información de la forma tradicional a la que estamos acostumbrados y que se limiten a repetirla en los exámenes, esta técnica nos ofrece convertir el aprendizaje en una "aventura" donde los estudiantes tienen más protagonismo en su educación, lo que, según vimos en la entrada anterior, es un punto clave de la LOMLOE (2020), ya que se busca que los alumnos tengan una mayor autonomía y peso en el aprendizaje. 

Es una técnica de la que todos hemos oído hablar, pero ¿cuál es su origen? 

Aunque todavía no existía el término de gamificación, en 1896 surgió una práctica que podríamos interpretar como la primera muestra de esta técnica, gracias a la empresa S&H Green Stamps. Lo podemos interpretar como una primera manifestación de esta técnica ya que esta empresa utilizó un sistema del recompensas con estampillas coleccionables para que los clientes pudiesen intercambiarlos por productos. En cuanto a la relación de este hecho con la técnica didáctica sobre la que trata esta entrada es que este mecanismo sirvió de motivación para los clientes de manera similar a los que conocemos hoy por gamificación, dado que se usaban recompensas para que participasen. 



La gamificación también se aplicó en el ámbito laboral, de la mano de Charles Coonradt en 1970 cuando introdujo la idea de "The Game of Work", que consistía en transformar las tareas laborales en una especie de juego a través de dinámicas que ayudaban a que aumentasen la competencia entre ellos y la satisfacción personal, lo que aumentó la productividad. 


En este sentido, en 2002, Nick Pelling, un programador británico fue el que acuñó el término "gamification" como concepto para describir cómo algunas aplicaciones digitales incluían mecánicas lúdicas para motivar a los usuarios y hacerlas más entretenidas. No obstante, no fue hasta el 2010 cuando el término se popularizó y se expandió a otros ámbitos, especialmente en el marketing y las interfaces digitales. Es decir, el término se empezó a hacer famoso cuando empresas de todo el mundo aplicaron estas estrategias para fidelizar a sus clientes a través de puntos y juegos que les permitían interactuar con sus productos. 


Sin embargo, la gamificación en el contexto escolar tiene otros orígenes, los cuales veremos a continuación. Como hemos visto el término y su origen tienen raíces en el ámbito comercial, pero la gamificación comenzó a aplicarse en la década de 1980 al ámbito escolar gracias al investigador Thomas Malone. Este investigador se centró en ver cómo los videojuegos podían aumentar la motivación de los estudiantes y llegó a la conclusión de que introducir conceptos de los videojuegos como los desafíos, la fantasía o la puntuación podían aumentar la motivación de los alumnos. A la par, otros expertos como James Paul Gee se centraron también en ver qué relación hay entre los juegos y el aprendizaje, llegando a la misma conclusión de que las mecánicas de los videojuegos podían facilitar y ayudar a que los alumnos comprendiesen el temario y participasen más en las clases. Desde entonces, se han llevado a cabo múltiples estudios y se ha popularizado significativamente esta técnica didáctica.

 

Pasando a la actualidad, la gamificación es una técnica contrastada y ampliamente utilizada que no se aplica solamente en la educación formal, sino también en el entorno laboral y otros sectores dada su capacidad para motivar, haciendo que se mantenga el interés.

Tras ver el origen de esta técnica didáctica, pasaremos a ver los beneficios de la misma. La gamificación ofrece múltiples beneficios en el aula, como los que podemos ver a continuación:

1. Aumento de la motivación: al tener elementos propios de los juegos, los alumnos y alumnas sienten atracción por las actividades, sobre todo si se incluyen recompensas o si hay niveles, ya que pueden ir viendo cómo avanzan.
2. Retroalimentación constante: si utilizamos esta herramienta, podemos ofrecer a los alumnos retroalimentación constante sobre el desempeño que tengan en clase, ya que pueden corregir errores sobre la marcha, verlos al momento, hacer ajustes, etc.
3. Aprendizaje activo: en línea con lo que presentamos en la entrada anterior, la gamificación puede ser una gran herramienta para que los alumnos tengan mayor participación en su propio aprendizaje, ya que se involucran directamente en el contenido, en lugar de limitarse a escuchar.
4. Competencia sana: es una forma de enseñar a los alumnos la competencia sana, dado que el deseo de avanzar o ganar puntos les impulsa a mejorar, sin generar la presión que podría producir un examen tradicional.


Dejando a un lado sus beneficios, podemos encontrar una serie de limitaciones en esta técnica. Al igual que cualquier técnica pedagógica, podemos encontrar algunos aspectos negativos:

1. Dependencia de la tecnología: para llevar a cabo la implementación de esta técnica dependemos en gran medida de la tecnología, ya que hoy en día múltiples de estas actividades se apoyan en medios digitales, por lo que la infraestructura tecnológica del centro educativo puede ser una limitación.
2. Riesgo de ser superficial: si no lo enseñamos de forma correcta, los alumnos pueden ver esta técnica como un simple juego vacío que les ayudará a "perder tiempo". Por eso, no tienen que enfocarse solo en conseguir recompensas, sino entender el propósito pedagógico detrás de las actividades.
3. Desigualdad en el rendimiento: si no logramos que tengan la competencia sana que hemos explicado en el apartado anterior, podrían generar estrés o frustración, especialmente aquellos que no logran alcanzar los objetivos de la misma manera que sus compañeros.
4. Distracción del objetivo principal: no se trata de que todas las actividades sean un juego, ya que si utilizamos demasiados elementos lúdicos podemos perder la dirección del enfoque educativo, por lo que siempre debemos ser conscientes de que la gamificación es una herramienta y no un fin.

En cuanto a ejemplos de la gamificación, hoy en día hay múltiples ideas que ejemplifican a la perfección qué es la gamificación como, por ejemplo, plataformas como Kahoot! son una gran herramienta para repasar los contenidos de forma entretenida y competitiva. Otro ejemplo es implementar las misiones y niveles, en las que los alumnos deben completar una serie de misiones para pasar de nivel o los sistemas de puntos o insignias por participar en clase o completar tareas. La gamificación es un recurso que se puede usar también en grupos, ya que podemos hacerles competir de forma sana. Aquí os dejo otros ejemplos: https://conecta.tec.mx/es/noticias/nacional/educacion/que-es-gamificacion 

Finalmente, abordaremos la pregunta del título: ¿aprendemos jugando o jugamos a aprender?

Desde mi forma de verlo, la respuesta depende de cómo enfoquemos la gamificación. Si utilizamos esta herramienta con un propósito claro y logramos relacionarlo con los contenidos sin perder de vista que lo importante es el temario, esta herramienta puede ser de gran ayuda, por lo que sí estarían aprendiendo jugando. Por otro lado, si nos dejamos llevar únicamente por la parte lúdica que ofrece esta técnica y olvidamos la estructura y los objetivos educativos, la gamificación puede ser una herramienta vacía. 

Creo que es una herramienta de la que no debemos abusar, entiendo que se trata de un recurso que hace más atractivo el temario para los alumnos y que rompe con el sistema tradicional de dar clase, lo que puede suponer un respiro, pero no debemos acostumbrarles. A su vez, es una herramienta que requiere mucha planificación previa y tiempo en clase, por lo que no creo que sea una herramienta que debamos implementar en todas las sesiones. Al final, el juego debe ser un vehículo para el conocimiento, no un sustituto del mismo. Por lo tanto, se trata de que los alumnos aprendan a través del juego y no de que el juego reemplace las tradicionales formas de explicar de manera inefectiva, ya que sería cuando estarían jugando a aprender.

En definitiva, espero que os haya gustado esta penúltima entrada y me encantaría saber qué opináis vosotros de esta herramienta, nos vemos en la siguiente entrada!

Comentarios

  1. La gamificación considero que es una gran herramienta para captar la atención de los niños, pero como has dicho tú, no hay que abusar de ello para no banalizar el concepto de aprendizaje

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